“光靠翻译,解决不了腹地化的系数问题。” 本年7月,国际媒体Game Developer刊登了一篇对于“游戏腹地化译者麻烦处境”的联系报谈,其中提到的一个不雅点是:哪怕像任天国这种名声享誉全
“光靠翻译,解决不了腹地化的系数问题。”
本年7月,国际媒体Game Developer刊登了一篇对于“游戏腹地化译者麻烦处境”的联系报谈,其中提到的一个不雅点是:哪怕像任天国这种名声享誉全球的大厂,相同也缺少对游戏外包译者应有的尊重。
在《超等马力欧RPG》中,收尾的制作主谈主员名单只出现了一位腹地化成员的名字
对于游戏这种特殊的文娱家具来说,画面、音效、操作体验都属于最了然于目的感官刺激,这些方面无论作念得好与不好,都容易赢得玩家第一技艺的原宥,比拟之下,游戏的腹地化责任就更像一个润物细无声的活。
这其中存在一个悖论,既然“腹地化”的指标是摈弃游戏门槛,让系数东谈主赢得和母语玩家相通的顺滑体验,那么对于一个好的腹地化团队来说,自然不行喧宾夺主,成为一派绿叶随机才是最梦想的状况。
但这也导致下到玩家,上到游戏厂商,多数东谈主都难以察觉“腹地化”这项责任背后所蕴含真的凿价值和遑急性,也无法对它有鼎新确的领略。
这一逆境在国内会显得尤为特殊,因为对于中国玩家来说,早年国外优质的游戏作品里,能自带官方中语的稀稀拉拉,大多依靠的是民间汉化小组的“用爱发电”,因此对“腹地化”的遑急性有了基础的领略。
但就像许多东谈主会偏向于将“腹地化”径直与“翻译”划上等号那样,行家对于这项责任究竟是奈何完成的,具体需要考量哪些要素,仍旧一知半解,而对于一款游戏来讲,若想复刻和母语系玩家雷同的体验,其实要作念的远不啻翻译责任。
最近跟着游戏《黑传奇:悟空》的发售,其自带的文化属性,让“腹地化”这项责任再次赢得了玩家的原宥。
游戏本人包含了大都的宗教典故、文言诗句、冷落字词,这些文本哪怕是国东谈主领略起来尚有一定门槛,更毋庸说呈现给不同语境的番邦东谈主不雅看。
但也恰是这些了然于目的难点,让更多玩家刚毅到了这项责任的复杂性,这两天咱们差别筹商到参与《黑传奇》英语和日韩腹地化的团队,从他们的案例中,也可以了解到腹地化更深层的真谛。
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在游戏发售当天,第一批投入游戏的番邦玩家就仍是安稳到了其中高质料的翻译。比如日语版里,不仅能很好地将诸如“久在牢笼里,复得返自然”这么的古诗句解说得别有韵味:
而除了给原案牍作念相宜神韵的腹地化处理,对于一些中国文化里出奇的认识和名词,游戏也莫得全部和解,而是看护了更原汁原味且准确的“中语发音”。
在游戏的英语版中,“魔鬼”不是“Monster”,而是“yaoguai”;龙并非“Dragon”而是“Loong”。
在《黑传奇》里,这么的保留更理所应当——既然中国玩家可以招揽“忍者”“哥布林”这些的音译外来词汇,那轮到中国东谈主讲我方的故事时,自然也应该复原这些附带东方文化的出奇词汇。
但奈何把抓这之中的均衡,却是一个需要考量的问题。
音译固然在一定程度上保证了东方原味,但绸缪缱绻的音译也可能会变成西方玩家的困惑,从而导致他们对游戏失去风趣风趣,文化输出自然也无从谈起。
游戏中“晦月魔君”的英文翻译“Darkveil”就是这个真谛真谛,英语腹地化团队琅科和我提到,这个词领先是游戏里的原创,并非存在于中国传奇体系中,因此音译的必要性不大。
而玩过游戏后全球也知谈,晦月魔君的身份就是前任的昴日星官(Dawnstar),是以他们参照Dawnstar一词,使用了Darkveil与之对应,和中语里的“昴日”“晦月”一样,复原出了称呼上的对照。
反之,对于一些波及宗教性质的词汇,比如“圣”“神”,他们就会幸免使用“God”“Holy”这种浮浅的意译词汇。
琅科给出的原因是“幸免因为文化误会而产生困惑”,彰着这些词更常出当今基督教的认识中,尽管真谛亦然“神”,表意上不行说错,但在番邦玩家看到时,就容易对东谈主物形成诞妄的领略。
对于这方面难点,负责游戏日韩腹地化的团队萤火熠动则有不同的解决决策。
萤火的首创东谈主郑怀宇向我提到,《黑传奇》的日语腹地化责任,主要由5位担任承担不同职责的成员完成;而除了在通例历程中常常会出现的翻译、剪辑、校对以及负责统筹的技俩司理等职位外,此次他们的腹地化团队还多了一个新职务——“文化专员”。
由于游戏的特殊性,一段笔墨在认真翻译前,无为会筹商一些极度的问题,比如笔墨的名义含义是什么?背后的膨胀真谛又是什么?是否还承担了某些特殊的功能?
这些问题就需要让文化专员来为译者作念专门的西席,并在量度多方需求后为全体的翻译格调定调。
在萤火充任此次“文化专员”的戚煜提到他的责任职责之一,就是为游戏里种类稠密的诗词案牍提供更全面的解释与补充。
比如在《黑传奇》的影神图中,每只魔鬼开端都会有一段起到总体先容作用的“定场诗”,它们有些偏向于绝句,四句一首,硕大无朋;有些则更像打油诗,走的是诙谐幽默的基调。
戚煜的职责就是将它们作逐一“译前拆解”,为翻译专员西席诗句的基本含义,以及开发者试图传递的荫藏信息,从而定下基本的翻译主张。
365建站戚煜曾提到在腹地化的早期阶段,团队就拓荒了“尽可能不使用片化名”的准则。固然日本东谈主更民风于用片化名来示意外来词,但在游戏中频繁出现的特殊认识、专著名词上,玩家看到的依旧是原版的汉字。
这其实就是腹地化容易被忽视的难点之一,对于一款游戏来说,玩家尝试的最终目的如故文娱而非学习,在“传播文化”和“看护游戏体验”这两个需求上,需要译者有更准确的判断力和遴选。
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谈及翻译,就算非专科东谈主士也会有一个磨蹭的共鸣,即“好的翻译需要达到信达雅三个法子”。
但在多数情况下,想同期具备这三点,依旧是可遇不可求的梦想指标,尤其是对《黑传奇》来说。
举个例子,依旧是第三章,Boss黄眉大王有一段极具阵容,让东谈主印象久了的台词:
不杀生,仇恨永无止息。不偷盗,强弱如我何异。不邪淫,一切多情皆孽。不空话,梦境泡影空泛。不馋酒,忧怖涨落无常。不耽乐,青春一瞬长途。不贪眠,苦苦不得自如。不甩掉,诸行了无生趣。
这8句形状相通的台词,对应了释教八戒中相悖的表面,在翻译时若想作念到信达雅,就必须和原文一样保持谐和形状的同期,还需要给笔墨赋予相通的阵容和文化配景。
在这段的处理上,英文腹地化团队琅科就找到了一个后天不良的表情——在西方的宗教体系中,刚好有和释教八戒邻近的基督教十戒,其中部安分容本就邻近。
比如在十诫中相同存在“不可夷戮”(Thou shalt not kill)“不可偷盗”(Thou shalt not steal)这么的抒发。
因此《黑传奇》的英语版通过修改十诫中的形色,将正本的“Thou shalt not”句式,修改为了“Thou shalt”:
通过具有相似宗教配景的“反十诫”来对应游戏原文的“反八戒”,在抒发原文含义的同期,也让英语系玩家相同感受到了黄眉这种“颠覆神权”的贪念。
日语版中,固然日本释教也有雷同的“八斎戒”这个认识,在参考形状后,腹地化团队将每句话的开端三字用谐和的汉字形状翻译:
每句话的前三个字是抒发的中枢,在腹地化处理时,一律使用了汉字来对王人形状。
这固然准确表述出了正本含义,以致保留了和原文雷同的形状,但却催生了另一个问题——多数日本玩家可能无法辩别出这些汉字。
如本日本年青东谈主的汉字读写才略本就呈下跌趋势,而原文中像“耽乐”“空话”这种词汇,即使在中语里也不属于常见抒发,可以猜测,能够读懂这些话的日本玩家确定稀稀拉拉。
但在这个例子里,想要复原原句最准确的含义,未免就要燃烧玩家的体验。
自后,萤火刻薄了另一种解决决策——引入“注音系统”。
注音系统是只在日语版中出现的特殊UI,通过在汉字上方以小字的体式闪现化名注音,从而让看不懂汉字的日语玩家,也能运动领略,从后续玩家的响应来看,它的着力也如实可以。
从装备认识、冷落词语到晦涩的诗句,这一注音系统出当今游戏的各个旯旮,对于放入这项联想的目的,戚煜示意:“咱们使用了许多非日本东谈主常用的专著名词,对于日本玩家来说比较目生,这就需要给他们一个瓦解的契机,是以咱们筹商加注音,让他们能够读懂。”
固然这一系统终末的响应可以,但有些看上去理所自然的细节,并非自然就存在。
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365建站客服QQ:800083652若是只站在腹地化团队的角度上看,一个用来提拔玩家领略的“注音系统”自然是有意无害;但放在游戏科学的角度,想在制作进度的后期临时放入这种联想,好意思术、要津、计议可能都会受到影响。
尤其是,当这个建议如故和游戏开发无关,只负责腹地化的外包公司刻薄的,能通过的概率就更小了。
但把柄戚煜的说法:“两边都很积极地去激动这个事,在很短的技艺,大约两周控制,就把这个功能惩办了。”
在其他东谈主,或者说其他游戏公司眼里,“腹地化”这项责任只需要把提供的文本翻译准确就行。
但他以为:“光靠翻译,有时候解决不了腹地化的系数问题,因为这是一个更笼统、更全面的责任。”
这个“更全面的责任”,指的就是摈弃玩家因为谈话文化体系不同而产生的“违和感”。
举个例子,中国玩家看到两个说平素话的东谈主发出“哦,我的天主呀!”这种话时所吐槽的“翻译腔”,就是这种违和感导致的。
这种相对抽象的,文化记号层面的实质,其实更安妥交给腹地化团队来判断该奈何匹配不同区域的谈话环境。
就像《黑传奇》开场时的老山公有一句台词叫“纵令得了正果金身”,英文版使用了倒装句式“Buddhahood he attained, yes”。
这种处理就沿用了英文作品中,常用倒装句来映衬论说东谈主年事大、经验深的长辈形象,是一个只属于英语语境的腹地化处理表情。
而动作日语腹地化团队的牵头东谈主,怀宇曾半开打趣地和我说过一句话:“腹地化的翻译淳厚,有时比写这段中语案牍的东谈主,更了解他们写的到底是什么。”
“咱们翻译的时候,必须要筹商案牍中的主谓宾结构。当我发现这句话翻译不出来,表意不清或者有歧义,那可能中语本人也走了一种更‘刚毅流’的抒发,是以咱们能比一般玩家或者作家更早地发现这些问题。”
是以怀宇一直但愿能够更深入、更全面地与游戏公司进行合营。
“就比如此次《黑传奇》的注音系统,我深信许多厂商在开发游戏的时候也有作念国际阛阓的野心,但像这些细节和联想,若是咱们不跟他沿途参谋,可能他们我方就很难刚毅到。”
注音系统之是以能在如斯短的技艺内激动完成,是因为萤火在早期就曾实地前去游戏科学位于杭州的办公室,在对游戏有充分了解,并和联系联想者仔细讨论后,才出身出了这个想法况且能够高效落地。
“腹地化可以往更专科的主张走,比如线下驻场这件事,咱们是不是就可以针对一些更想把国际阛阓作念好的厂商,专门花几天技艺,濒临面地聊,把前期的一些坑解除掉,把责任历程给跑通。”
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在完成了《黑传奇》这个大技俩,况且赢得了一定认同后,怀宇最近一直在念念索一个问题,即“和一些更专科的腹地化团队比拟,我方的团队还能作念些什么?还有哪些上风?”
而前边提到的种种,即是他在这段技艺里所作念的念念考。
开端曾提到,包括游戏厂商在内的许多东谈主,也许并不了解腹地化的价值与真谛,那在这么的领略下,即使厂商有把游戏的国际阛阓作念好的初志,往往也会因为种种原因失败。
但按照萤火这个年青团队的领略,腹地化向来不是一地契独的事,“这中间既需要专科学问,又需要互相的配合度,也需要预算等等,这些全加起来才是能把技俩作念好的要求。”
琅科曾经对我说过“游戏科学在待翻译的文本中给出了大都凝视,基于此,咱们才智不在方进取走偏……”
对于萤火和琅科来说,此次他们命运可以,遭遇了一个尊重腹地化团队,以致安逸付出极度的元气心灵来配合责任的游戏开发商。他们也但愿,跟着《黑传奇》的出圈,会有更多东谈主正视腹地化这项特殊且挑升念念的责任。
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